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On 25.04.2020
Last modified:25.04.2020

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In China soll dem mit Spielzeitbeschränkungen für Kinder entgegengewirkt werden. Blizzard plant, Diablo 4 mit Mikrotransaktionen auszustatten.

Verkauft werden sollen kosmetische Extras. Der neue Battle Pass und Hochrechnungen von Nutzern widersprechen. Einen Haken gibt es aber.

Rocket League ersetzt Beuteboxen durch ähnlich funktionierende, aber transparentere Blaupausen und einen Ingame-Shop. Einen Season Pass gibt es obendrein.

Retrieved July 9, Retrieved March 10, MIT Technology Review. Retrieved October 17, Hardcore Gaming Retrieved May 15, Retrieved May 14, Nexon Corporation.

Video Games Around the World. MIT Press. June 30, February 9, Archived from the original on August 10, Retrieved August 5, PC Gamer. Dead Trigger dev's not saying Android Central.

Retrieved November 3, Rochester, NY. October 7, Electronic Arts Inc. Bleacher Report. November 22, Retrieved November 5, February 13, Hawaii Tribune-Herald.

Retrieved May 10, UK Parliament. Children's Commissioner Publications. Parent Zone. Das kann einen Mehrwert für die Community haben, erfordert aber auch einen bewussten Umgang mit dem Medium.

Die kleinste aller Kaufoptionen eines Gamers nennt sich "Mikrotransaktion" und ist in den letzten Jahren zum Dauerreizthema der Community avanciert.

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Onlinespiele lassen sich nach Jöckel und Schumann in drei Kategorien einteilen: Den traditionellen Computer- und Videospielen mit Online-Modus, den clientbasierten und den browserbasierten Onlinespielen.

Die Computer-und Videospiele können mit dem Online-Modus nicht nur offline, sondern auch wie andere Onlinespiele über das Internet genutzt werden. Ihre Spielmodi reichen von kompetitiv wettkampforientiert zu kooperativ gemeinschaftsorientiert.

Die browserbasierten Onlinespiele als dritte Kategorie laufen über den Webbrowser und müssen nicht, wie es bei den anderen Kategorien der Fall ist, zusätzlich installiert werden können.

Als virtuelle Welt wird eine über das Internet zugängliche elektronische Umgebung bezeichnet, die eine visuell komplexe und physische Welt nachstellt.

Bone et al. In der game-oriented virtual world befinden sich die Spieler in einer Geschichte, für die sie Aufgaben in Form von Kämpfen oder strategischem Denken erledigen müssen.

Dagegen bietet die freeform virtual world den Spielern unbegrenzten Freiraum und unzählige Gestaltungmöglichkeiten, welche sie in einer simulierten Welt nutzen können.

Sie bieten einen Zugang für eine breite Masse an Spielern ohne ein definiertes Spielziel. Demnach sind sie theoretisch unendlich lange spielbar, welches sie von traditionellen Videospielen mit einem festgelegten Ende unterscheidet.

Mit diesen können die Spieler beispielsweise die Fähigkeiten ihrer Charaktere verbessern, um eine höhere Spielstufe zu erreichen und um schwierigere Aufgaben lösen zu können.

Deshalb finden sich häufig Spieler in Gruppen zusammen, damit sie einen Spielvorteil erzielen können. Über die Benutzeroberfläche kann der Spieler zum Shop des Spiels gelangen oder ein neues Spiel beginnen.

Diese Karte ist in zwei Seiten für die zwei Teams aufgeteilt. Auf jeder Seite befinden sich elf Türme, drei sogenannte Inhibitoren und ein Nexus, die es mithilfe der selbstgewählten Charaktere zu zerstören gilt.

Dazu müssen die Spieler allerdings die gegnerischen Spieler bekämpfen, um ihre eigene Basis zu beschützen. Sobald der Nexus als letzte gegnerische Instanz von einem Team zerstört wird, wird das Spiel entweder mit einem Sieg oder einer Niederlage beendet.

League of Legends finanziert sich durch Werbeeinnahmen und durch kostenpflichtige Inhalte wie beispielsweise der Individualisierung eines von über wählbaren Charakteren.

Das Bedürfnis eines Menschen stelle den Wunsch dar, einen subjektiv wahrgenommenen Mangel zu beseitigen.

Übersteigt die vollständige Befriedigung der menschlichen Bedürfnisse die vorhandene Menge an ökonomischen Gütern, wird von Knappheit gesprochen.

Als Reaktion auf die Knappheit von Gütern ergeben sich angepasste Marktpreise. Dabei bestimmen die Spielhersteller die Knappheit und Beschaffenheit der virtuellen Items, indem sie die Verfügbarkeit der theoretisch unendlich nutzbaren und reproduzierbaren Güter, einschränken können.

Lehdonvirta unternimmt den Versuch, virtuellen Items die Bedingung zuzuschreiben, dass sie eine Simulation von materiellen Objekten darstellen oder zumindest von diesen inspiriert seien.

Virtuelle Items dagegen könne nur die Person, die sie erworben oder erspielt hat, behalten und sind in diesem Sinne von einer Person nicht zu vervielfältigen.

Lin und Sun teilen virtuelle Items in zwei Kategorien ein: Die funktionellen und die dekorativen Items. Die funktionellen Items beschreiben hierbei die verbesserte offensive oder defensive Stärke eines Charakters, welche für Kampfgeschehen im Spiel genutzt werden können.

Dazu zählen Waffen, aber auch die reine Fähigkeitsverbesserung eines Charakters. Die dekorativen Items dienen dagegen der Selbstdarstellung von Spielern.

Hierunter lassen sich Kleidung, Aussehen, Einrichtungsgegenstände und alle individualisierbaren Elemente in einem Spiel unterordnen.

Es gibt zwei verschiedene Währungsmodelle in Spielen mit Mikrotransaktionen, mit denen die virtuellen Items erworben werden können. Die zweite virtuelle Währung wird mit gespielten Partien verdient und ermöglicht den Spielern eine begrenzte Anzahl der virtuellen Items im Spiel zu erwerben.

Die Ausweichstrategie vieler Anbieter, ein weitgehend kostenloses Angebot durch Werbung zu finanzieren, ist vielfach nicht zielführend. Erstens wird die steigende Zahlungsbereitschaft der Kunden für geringwertige digitale Güter und Dienstleistungen hierdurch nicht abgeschöpft, und zweitens stehen den weitestgehend festen Einnahmen durch die Werbung eventuell schwer kalkulierbare Ausgaben durch den Traffic , den die Nachfrager verursachen, gegenüber.

Insgesamt besteht somit scheinbar eine Zahlungssystemlücke: Benötigt werden Verfahren, mit denen niedrigpreisige Güter wirtschaftlich abgerechnet werden können.

Die Erfolgsaussichten von Micropayment-Systemen werden allerdings — insbesondere im angelsächsischen Raum — kritisch diskutiert.

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Damit wird oftmals der Micropayment-Bereich verlassen. Micropayments an sich sind nicht unbedingt ein Phänomen des Dennoch wurde das Thema erst Mitte der er-Jahre durch Start-up-Unternehmen wie DigiCash oder FirstVirtual , die sich mit umfangreichen Feldtests als Pioniere an die Etablierung neuer, unkonventioneller Zahlungssysteme heranwagten, intensiv angegangen.

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